In einem neuen Interview mit dem IGN Magazin verrieten die Produzenten von Resident Evil Village viele, bisher nicht erwähnte Details. Im Folgenden könnt ihr euch das komplette Interview durchlesen.

Laut dem Produzenten und Regisseur Morimasa Sato, begann die Entwicklung von Resident Evil Village am 8. August 2016. Für den achten Teil der Serie ist das sicher ein interessantes Datum (08.08.16), aber die wahre Überraschung liegt in der Tatsache, dass dies fast sechs Monate vor der Veröffentlichung von Resident Evil 7 entstanden ist bzw. seinen Anfang nahm.

„Wir waren noch mit der Entwicklung von Resident Evil 7 beschäftigt, aber mein Chef sagte zu mir, ich solle mit der Planung für den nächsten Teil beginnen“, erinnert sich Sato, der auch der Regisseur von Resident Evil 7 war. „Zu diesem Zeitpunkt hatten wir keine Ahnung, wie die Spieler auf das neue Horror-Erlebnis und die Charaktere von Teil 7 reagieren würden.“ Resident Evil 7 brachte die Serie zurück zu ihren Wurzeln, aber es war viel mehr als eine einfache Rückkehr.

„Wir hatten keine Ahnung, wie der Perspektivenwechsel aufgenommen werden würde, deshalb waren wir zunächst ziemlich besorgt, aber als wir Resident Evil 7 ungefähr ein halbes Jahr nach Beginn der Entwicklung von Village veröffentlichten, wurde es sehr gut aufgenommen. Dies hat uns bei der Entscheidung geholfen, Village zu einer direkten Fortsetzung zu machen“, sagt Sato.

Nachdem Sato den Erfolg von Resident Evil 7 gesehen hatte, entschied er sich dafür, dass der Protagonist Ethan Winters als Held in Village zurückkehren sollte und behielt die Ego-Perspektive bei.
„Als der ursprüngliche Schöpfer von Ethan, wollte Sato die Geschichte dieses Charakters wirklich zum Abschluss bringen“, sagt Produzent Tsuyoshi Kanda.

„Wenn Sie zurückblicken, können Sie feststellen, dass sich Resident Evil nach jeweils drei Titeln drastisch geändert hat. In diesem Sinne war Resident Evil 7 ein Titel, der einige große Änderungen mit sich brachte“, sagt Kanda. „Für uns war es ein aufrichtiger Versuch, wieder ein echtes Horror-Erlebnis zu bieten, welches sich auf ein Szenario konzentriert, das in der Ego-Perspektive gespielt wird. In Folge dessen, haben wir Ethan zum Leben erweckt.“

Während Sato sich zunächst vorstellte, dass es schwieriger sein würde, eine Hauptfigur in der Ego-Perspektive darzustellen, wuchs die Verbundenheit zu der Figur (Ethan) immer mehr. In Village wollte er dies weiterführen und zeigen, wie Ethan als Person gewachsen ist.

„Nachdem Ethan und seine Frau Mia die Ereignisse von Resident Evil 7 irgendwie überlebt hatten, brachten sie Rosemary, ihre Tochter, zur Welt. Sie lebten zusammen ein ruhiges Leben, aber dann erschien plötzlich Chris Redfield (ein bekannter Charakter für Fans der Serie), tötete Mia und nahm Rosemary mit. Das Spiel beginnt damit, dass Ethan sich auf den Weg ins Dorf macht, um seine Tochter zu retten. Während Ethan noch ein junger Mann war, der sich in Resident Evil 7 irgendwie in diesem Haus der Verrückten befunden hatte, wollte ich ihn diesmal als Vater darstellen“, erklärt Sato.

Kanda fügt hinzu, dass die Familie als Thema für die Geschichte von Village fungierte, auf die Sato nickt. Mit der Familie Baker als Hauptgegner in Resident Evil 7, war Familie auch ein wichtiges Thema in diesem Spiel, aber dieses Mal wird Ethan seine eigene Familie beschützen.

Während Village in der Tat eine direkte Fortsetzung von Resident Evil 7 ist, sagen Kanda und Sato, dass es viel mehr als das ist. Sato erklärt, dass er bereits in der Planungsphase auf die Idee eines Dorfes als Standort des Spiels gekommen war und sich von Resident Evil 4 inspirieren ließ.

„Wenn Resident Evil 7 wie ein Neustart war, der die DNA des Original Resident Evil beinhaltete, dann könnte man sagen, dass wir diesmal dasselbe für Resident Evil Village tun“, sagt Kanda. „Wir haben das Spiel und seine Struktur unter Berücksichtigung der Essenz von Resident Evil 4 entworfen. Ich denke, dass Sie viele Elemente finden können, die Sie an Resident Evil 4 erinnern.

In der Geschichte der Serie glaube ich, dass sich in Resident Evil 4 die Action und der Kampf am meisten entwickelt haben“, erklärt Sato. „Interessanterweise fand Resident Evil 4 auch in einem Dorf statt. Für Resident Evil Village bringen wir die Essenz von Resident Evil 4 mit, während Resident Evil 7 als Basis für das Spiel fungiert. Es ist kein Neustart von Resident Evil 4, sondern der Nachkomme von Resident Evil 7 und Resident Evil 4“.

Wenn es Village gelingt, den Horror von Resident Evil 7 und die Action von Resident Evil 4 zu kombinieren, könnte dies zu einem der beliebtesten Spiele in der Serie werden – aber diese beiden Elemente könnten sich auch gegenseitig im Weg stehen. Wenn es beängstigend war, von der Familie Baker heimgesucht zu werden, weil Sie sich so schwach fühlten, würde dann ein actionorientierterer Ansatz nicht das Gleichgewicht dieser Erfahrung stören?

„Das ist in der Tat etwas, mit dem wir sehr vorsichtig sein müssen“, gibt Sato zu. „Wenn Sie die Action erhöhen, wird daraus schnell ein Spiel, mit dem dauerhaft (also nonstop) nur Feinde getötet werden müssen. Das will ich nicht. Es ist wichtig, dass der Spieler ständig Angst vor den Feinden hat, und bei dieser Erfahrung sollte es darum gehen, diese Angst zu überwinden.“

Sato glaubt, dass das Ressourcenmanagement – ein traditionelles Merkmal der Serie – verhindern wird, dass die Action das Gefühl der Angst mindert. Das sparsame Einsetzen von Munition und Heilungsgegenständen, also die Notwendigkeit, dadurch in gefährliche Gebiete vordringen zu müssen, um Vorräte zu besorgen, und der kluge Einsatz von Gegenständen im richtigen Moment, tragen zu diesem traditionellen Survival Horror Erlebnis bei. Dafür verwendete Sato das Resident Evil 2 Remake von 2018 als Referenz, welches er als perfektes Beispiel für einen ausgewogenen Survival Horror ansieht.

Kanda sagt, dass das Team für Village nicht nur ein gruseliges Horrorspiel erstellen wollte. Während Resident Evil 7, Fans des Genres zufriedenstellte, fanden es einige Spieler zu beängstigend, um es überhaupt spielen zu können. Für Village hat sich das Team für eine Erfahrung entschieden, die immer noch beängstigend ist, aber auf eine Weise, die mehr Spieler genießen können. Um dieses Ziel zu erreichen, entwickelten sie zwei Schlüsselbegriffe, die die Identität von Village prägen würden: „Ein Themenpark des Grauens“ und „Ultimativer Überlebenshorror“.

Das Dorf, das Sie erkunden werden, ist viel mehr als nur eine Ansammlung von Straßen und Häusern. Der Spieler wird vier verschiedene Gebiete rund um das Dorf entdecken, wobei einer der vier Lords (die Hauptgegner des Spiels) in jedem Gebiet auf den Spieler wartet. Von einer gotischen Burg mit einer riesigen Gräfin bis zu einem Stauseegebiet, das von einer menschenähnlichen Kreatur beherrscht wird, prägen die verschiedenen Charaktere und Orte. Das was Capcom als „Themenpark des Grauens“ eben bezeichnet.

„Durch die Implementierung einer Vielzahl von Horrorelementen in einem Spiel ist Village nicht nur einer der umfangreichsten Spiele im Franchise. Es bietet auch verschiedene Arten von Horror-Erlebnissen in einem Paket“, erklärt Kanda.

Laut Sato wurde dieses Ziel der Abwechslung von Resident Evil 4 inspiriert. Durch die Bereitstellung von Abwechslung in seinen Szenarien, Orten und im Gameplay, gelang es Resident Evil 4, sich bis zum Ende frisch zu fühlen. Für Village, sagt Sato, wollte er ständig neue Erfahrungen für den Spieler schaffen.

„Auch wenn man an die Charaktere denkt, denke ich, das (als Beispiel) Ramon Salazar von Resident Evil 4 die Art von Charakter ist, an die sich jeder noch erinnert“, sagt Sato. „Die Anziehungskraft eines solchen Charakters ist sehr mächtig. Deshalb wollten wir Charaktere entwerfen, die das Potenzial haben, mit solchen Spielern in Resonanz zu treten. Als ich sah, wie gut Lady Dimitrescu aufgenommen wurde, war ich zuversichtlich, dass dies tatsächlich der richtige Ansatz war.“

Während sie in ihrer Größe genau das Gegenteil sind, haben Ramon Salazar und Alcina Dimitrescu gemeinsam, dass ihre Anziehungskraft über den reinen Grusel hinausgeht. Mit solchen Charakteren hofft Sato, ein breiteres Publikum als nur den typischen Horrorfan ansprechen zu können.

„Während ich eine breitere Erfahrung anstrebte, wollte ich den Höhepunkt der Angst im Spiel nicht senken“, sagt Sato. „Es ist wichtig, die Spannung intakt zu halten, aber wenn das Spiel durchgehend angespannt ist, kann es für bestimmte Spieler zu viel werden. Deshalb mussten wir das Tempo ändern und Elemente einbeziehen, die dem Spieler ein Gefühl der Sicherheit geben.“

Mit mehr Erkundungsfreiheit als in den früheren Teilen, kann der Spieler bis zu einem gewissen Grad seine eigenen Erfahrungen beschleunigen.

„Das Dorf ist ein offener und weitläufiger Ort, den der Spieler frei erkunden und sich darin verlieren kann“, sagt Sato. „Während du spielst, erhältst du Zugang zu weiteren Teilen des Dorfes. Wir mussten sehr vorsichtig sein, um sicherzustellen, dass der Spieler weiß, wohin er als nächstes in einer größeren Umgebung gehen muss. Wir haben es bewusst so gestaltet, dass sie die richtigen Dinge an den richtigen Orten sehen und bemerken.“

„Wenn Sie dem Spieler in einem größeren Bereich die Freiheit geben, verlieren Sie leicht den Überblick über das nächste Ziel. Wenn Sie den Spieler jedoch zu sehr führen, verlieren Sie dieses Gefühl der Freiheit. Wir haben viele Versuche unternommen, um das richtige Gleichgewicht zu finden“, erinnert sich Kanda.

Während Resident Evil Spiele immer viele Geheimnisse hatten, bot die Serie bis jetzt engere und fokussiertere Erfahrungen. Mit mehr Umwegen und optionalen Elementen scheint Village anders zu sein.

„Dies ist in der Tat eine der neuesten Entwicklungen in Village“, sagt Sato. „Wir haben eine offenere Umgebung vorbereitet und im Grunde sagen wir dem Spieler, er soll Spaß daran haben. Während die Hauptgeschichte immer noch in der, unserer Meinung nach, besten Reihenfolge voranschreitet um sie zu erleben, ist es durchaus möglich, die Ziele zu ignorieren und sich einfach in der Welt des Spiels zu verlieren. Es gibt viele Häuser, die Sie völlig ignorieren können, aber da wir der Meinung sind, dass es wichtig ist, die Erkundungsbereitschaft des Spielers zu belohnen, gibt es immer etwas Interessantes zu entdecken. Wir haben uns wirklich sehr bemüht, die Erkundung von Village lohnenswert zu machen.“

Sato glaubt, dass diese Freiheit der Erforschung für jeden Spieler eine andere Erfahrung schaffen wird, und hofft, dass dies ein Grund sein wird, die Spieler dazu zu bringen, immer wieder ins Dorf zurückzukehren.

„Die Tatsache, das Village so viele optionale Dinge zu bieten hat, unterscheidet es sich sehr von früheren Spielen in der Serie“, sagt Sato. „Ich würde fast so weit gehen und sagen, dass wir viele „Umwege“ vorbereitet haben. Wenn Sie also alles erleben möchten, wird es wirklich lange dauern.“

Darüber hinaus kann das gesamte Dorf erkundet werden, ohne das Ladebildschirme angezeigt werden, unabhängig von der Plattform Ihrer Wahl.

„Für die PS5 und Xbox Series X wird überhaupt nicht geladen, da der Bereich vollständig verbunden ist. Auf der PS4 und Xbox One wird das Spiel an bestimmten Punkten geladen, aber es wird immer so ausgeführt, dass der Spieler es nicht bemerkt, sodass Sie auf diesen Plattformen ein nahtloses Erlebnis genießen können – wie es Resident Evil 7 ja auch war“, versichert uns Sato.

Während es Sache des Spielers ist zu entscheiden, wie gründlich das Dorf erkundet werden soll, wurden verschiedene Systeme entwickelt, um die Erkundung anzuregen und zu belohnen, was mit dem anderen Hauptthema des Spiels in Verbindung steht: „Ultimativer Überlebenshorror“.

„Mit dem ultimativen Überlebenshorror meinen wir, dass Sie diesmal nicht nur Angst haben werden, wie im vorherigen Spiel. Sie müssen auch Wege finden, um dies zu überwinden“, erklärt Sato.

Genau wie in Resident Evil 7, wird Ethan ständig von schrecklichen Kreaturen und Charakteren verfolgt, aber Village bietet mehr Möglichkeiten diese zu besiegen. „Dem Spieler mehr Optionen zu geben bedeutet, dass wir die Action weiterentwickeln mussten“, sagt Sato. „Hier haben wir wirklich viel von Resident Evil 4 gelernt.“ Sato und sein Team versuchten die Essenz der Action von Resident Evil 4 zu erfassen und überarbeiteten sie dann, um diese dann bei Village in der Ego-Perspektive gut umwandeln zu können.
„Zum Beispiel konnten Sie Angriffe in Resident Evil 7 blocken, aber in Village können Sie blocken, dann den Gegner wegwerfen und anschließend einen Gegenangriff mit Ihrer Waffe ausführen“, erklärt Sato. „Die Umgebungen sind auch vertikaler, sodass der Spieler auf Dächer klettern oder sich selbst in ein Haus verbarrikadieren kann. Mit einigen der Grundelemente von Resident Evil 4, die für die Ansicht aus der Ego-Perspektive angepasst sind, kann der Spieler mehr Strategien entwickeln und die Umgebungen zu seinem Vorteil nutzen.“

Wenn Sie in den letzten Wochen die Demos gespielt haben, haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass die Feinde von Village hart sind. Mit der richtigen Strategie wird es jedoch möglich sein, mehrere Gegner gleichzeitig zu besiegen, aber wenn auch das nicht funktioniert, können Sie jederzeit Ihre Waffen verbessern oder die Werte Ihres Charakters erhöhen. Ein weiteres Element, das Resident Evil 7 nicht hatte.

„Wir wollten mehrere Möglichkeiten anbieten, um das Spiel zu spielen. Hier spielt der Waffenhändler The Duke eine wichtige Rolle“, sagt Sato.

Resident Evil 4 hatte auch einen Waffenhändler und auf ähnliche Weise können Sie mit The Duke Waffen, Munition und Heilungsgegenstände kaufen und Waffen aufrüsten. Aber das ist nicht alles.

„Dieses Mal können Sie Ethans eigene Charakterstatistiken verbessern“, sagt Sato. „Im Dorf gibt es Tiere wie Hühner und Schweine, die im Freien gelassen wurden. Durch die Jagd auf diese Tiere erhalten Sie Zutaten, die Sie zum Duke bringen können. Er kann dann Mahlzeiten für Sie kochen, was Ihre Statistiken erhöht.“
Sie können Statistiken wie Gesundheit und Angriffskraft durch diese Mahlzeiten erhöhen und diese Upgrades bleiben während des gesamten Spiels erhalten. Selbst wenn Sie sich mit den Action-Elementen aus der Ego-Perspektive von Village nicht wohl fühlen, sollte es möglich sein, sie zu besiegen, indem Sie Ihren Charakter wie in einem Rollenspiel verbessern. Angesichts des komplizierten Actionssystems von Village, hofft Sato jedoch, dass die Spieler Spaß daran haben werden, die breite Palette der verfügbaren Strategien auszuprobieren.

„Die Menge der verfügbaren Waffen hat ebenfalls zugenommen“, sagt er. „Der schnelle Wechsel von einer Pistole zu einer Schrotflinte und dann zu einem Scharfschützengewehr im selben Kampf und das Herausfinden, welche Waffe für jeden Moment am besten ist, sollte viel Spaß machen.“

Während Resident Evil Village hauptsächlich Ethans Geschichte darstellt, sieht Sato das Dorf selbst als die zweite Hauptfigur des Spiels.

Er erinnert sich, dass das Team für die visuelle Präsentation von Resident Evil 7, die schmutzigen Orte so schön wie möglich darstellen wollte. Diesmal ging er genau das Gegenteil an: Das Schöne als etwas Schreckliches darzustellen. Dies gilt auch für das Dorf selbst.

„Die traditionelle Darstellung des Grauens ist dunkel, schmal und schmutzig. Aber es gibt viele Horrorfilme mit wunderschönen Bildern, die gleichzeitig beängstigend sind“, sagt Sato. „Ich denke, Schönheit und Horror müssen sich nicht gegenseitig ausschließen. Schloss Dimitrescu zum Beispiel ist auf den ersten Blick wunderschön und mit schönen Möbeln beschmückt. Wenn Sie genau hinschauen, liegt möglicherweise etwas Unheimliches auf dem Tisch. Wenn Sie einen Blutfleck auf einer ansonsten elegant dekorierten Wand sehen, wirkt die Schönheit der Wand stärker auf das Blut.

„Durch Hinzufügen eines Sinns für Schönheit, der in Resident Evil 7 nicht vorhanden war, können wir die Präsentation und Atmosphäre noch schrecklicher machen.“

Der Hauptaspekt der Schönheit des Dorfes muss der Schnee sein. Als natürliches Element, das oft schön und gleichzeitig furchterregend ist, war Schnee die perfekte Wahl für das Thema der visuellen Präsentation von Village. Davon abgesehen, war das Dorf in seiner ursprünglichen Gestaltung nicht mit Schnee bedeckt. Der Zufall spielte eine entscheidende Rolle bei dem, was zweifellos zum kultigsten Merkmal des Ortes wurde.

„Wir sind im Frühjahr dieses Jahres in ein osteuropäisches Land gereist, um dort zu forschen, aber wir sind auf einen rekordverdächtigen Kälteeinbruch gestoßen. Wir mussten unsere Forschung unter schlechten Bedingungen inmitten eines Schneesturms fortsetzen. Ich dachte wirklich, wir würden sterben!“ Sato erinnert sich lachend.

Sato erinnert sich an diese Reise und sagt, sie habe seine Vision, wie das Dorf aussehen würde, völlig verändert – und ohne diese extreme Erfahrung wäre das Dorf ein anderer Ort gewesen.

Quelle: IGN

Autor T-Vairus
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